
《浪人崛起》是一款背景設立在架空的日本戰國時期的魂系遊戲。本作中的劇情和玩法有怎樣的特色呢,下面請看“hjyx01”帶來的《浪人崛起》背景故事介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。
開放世界不會是所有遊戲的答案,但對於魂Like遊戲,老賊和FS已經用《艾爾登法環》詮釋了“偉大的魂like開放世界,不需多言”。
那麼對於做了一輩子關卡制動作遊戲的忍組來說,決定在《浪人崛起》中挑戰一下開放世界,帶來的會是怎樣的遊戲體驗呢?筆者於近期有幸受邀提前遊玩了《浪人崛起》,也在第一時間來分享一下我對於這款遊戲方方面面的遊戲體驗。
開放世界的關鍵詞:爽快的戰鬥
在《浪人崛起》中,玩家將體驗到前所未有的爽快感,結合開放世界的設計,讓每一次的冒險都充滿了期待與驚喜。
遊戲的世界充滿了隱藏的挑戰和豐富的故事,鼓勵玩家去探索每個角落,發現新的任務和敵人。這種設計不僅增強了可玩性,也讓玩家更深入地融入這個充滿歷史感的世界。
總體而言,《浪人崛起》在保持魂系遊戲的核心理念的同時,嘗試給予玩家一種全新的開放式體驗,讓每位玩家都能在這個世界中找到屬於自己的冒險。
其實原本我是十分難以想象,在關卡設計中更多斧鑿痕跡的魂like戰鬥和更強調自由探索的開放世界可以如何融合。然後《艾爾登法環》給出的答案,是極致的堆料——當然輔以的是宏偉深邃的世界觀和滄海桑田的浩瀚魔幻歷史:在玩家扮演的“褪色者”踏足這個世界之前,它已經經歷了千萬年的衆神紛爭與滄海桑田的劇烈變化,這些變化以環境敘事、物品描述或者劇情任務的形式體現在我們漫長旅途過程的一點一滴之中。
在這片廣袤的土地上,玩家將逐步揭開過去的秘辛與未來的命運。《艾爾登法環》不僅僅是一款遊戲,而是一場深邃的探索之旅,充滿了各種挑戰和驚喜。每個地點都似乎在低語著歷史,而每場戰鬥都考驗著玩家的技能和反應。
無論是大規模的戰鬥場面還是細膩的環境設計,《艾爾登法環》都讓人印象深刻。這個世界的每一個角落都蘊藏著秘密,等待著勇敢的探索者來發現。當玩家在這片大地上漫遊時,豐富的故事細節和精心設計的環境共同構建了一個引人入勝的遊戲體驗。
作為魂like遊戲的一部分,這款遊戲也延續了高難度的特色,然而自由的探索方式卻使每一次挑戰都充滿了獨特的可能性。你可以選擇直接挑戰強敵,也可以選擇靜靜地探索,搜集資源來增強自己,這使得每個玩家的旅程都是不一樣的。
總的來說,《艾爾登法環》成功地將戰鬥的精華與探索的樂趣完美融合,為玩家提供了一個廣闊且動感十足的世界。隨著你的探險開始,千年來的歷史將在你手中重生。
探索《浪人崛起》:如夢似幻的日本風情
不過《艾爾登法環》描繪的是征途是星辰大海與黃金樹的奇幻世界觀,那麼如果要給《浪人崛起》找一個最接近的開放世界模版,那大概會是《對馬島之魂》,SP工作室通過飽滿的人物形象塑造、卓越的演出效果和對鎌倉幕府時期日本風土民俗的高度還原做出了非常純正的東方味道,這對於一個西方工作室來說是非常難能可貴的。
高度還原的日本風土民俗
遊戲中無論是場景、物件、服飾、建築等都高度還原了那個時期日本的風土民俗,甚至作爲任務標題的“浮世草”,作爲探索內容的溫泉、稻荷神社,作爲修煉的擊竹,作爲陶冶心緒的緋句,作爲潛行要素的風鈴,都太“日本”了,這種在開放世界裏鋪設文化背景的浸入感本是育碧刺客信條系列的獨門絕技,但這次對馬島拿捏的恰到好處,有不弱於AC系列的風範。
那麼如果你期待的是《浪人崛起》有《對馬島之魂》水平的開放世界,那麼大概會相對失望——這並不好笑,就是歐美工作室做出來的日本比日本人做出來的更像日本,不過《浪人崛起》的問題其實更多是在於文化層面。
《對馬島之魂》人物的刻畫是通過很符合東方文化的剋制的情感表達(比如彌留之際百合子和主角的對話)和精緻的臺詞呈現(比如巴給石川的信:我像一隻離弦的箭,不知道風會把我帶向何處)來呈現的,人物的對話用語符合身份,行爲符合邏輯。
相對來說,《浪人崛起》的文案就像是“武狀元”來到了會試考慮——它寫的也是“日本語”,卻多少沒有那麼味,這種文化層面的缺憾感也一路蔓延到它對於造景和建築構圖的審美水平,總的來說,你在這裏能感受到的,更多的是一個鋪開了的《仁王》世界,而非一個復刻對馬島體驗的開放世界。
體驗《浪人崛起》的爽快感:空中通道與無縫探索
當然,“武狀元”可能在文縐縐上不太在行,撩開膀子秀肌肉卻是問題不大,《浪人崛起》的開放世界,有十分高濃度的育碧觀感——就是《刺客信條》三部曲那種感覺,不過它比育碧多了十分重要的一點新特色,那就是爽快。
爽快體現在由勾爪登高和滑翔傘飛行構成的空中通路,加上擁有“自動導航”系統的策馬奔騰,配合遊戲中十分密集的傳送點,讓我移動起來可以感受到充足的自由度——並非沒有其他遊戲採用這樣的滑翔傘飛行系統,比如育碧的《芬尼斯:渡神紀》,但問題大概在於:這些擁有滑翔傘的遊戲,“上坡”到達高處並不容易,包括《芬尼斯:渡神紀》模仿的老祖宗《塞爾達:荒野之息》,但是《浪人崛起》,因爲勾爪系統的存在,絕大部分的高處都是可以想上就上,加上很多傳送點,它就是在塔頂或者懸崖方面玩家到處亂飛。
```爽快之餘,《浪人崛起》在開放世界的填料內容,也給我提供了相當不錯的遊戲體驗,讓我來細數一下這個世界可以幹嘛:
區域解放與完成度
首先遊戲的地圖被劃分爲很多區域,每個區域包含了一些隱刀傳送點,但是基本都有土匪流寇佔據,你需要清理乾淨纔可以踩傳送點——這個嘛,老刺客信條玩家懂得都懂,不就是清據點嘛,你的下一款刺客信條......它也可以是《浪人崛起》!
不過同樣是清據點,遊戲類似於滑翔系統一樣,也增加了更多的爽快度——那就是點出技能之後可以像蝙蝠俠一樣完成高處暗殺、吊索暗殺,甚至還有更過分的連續暗殺和衝刺暗殺,尤其是後兩項結合,突出一個:沒有人知道我潛入了,因爲他們都被我當面“暗殺”了的爽快體驗。
當然,《浪人崛起》比《刺客信條》神話三部曲的差別,大概在於針對區域完成度做了很多針對性的設計,每個區域會有“因緣”等級,達到一定等級即可獲得技能書之類的稀有獎品,加上游戲對於開放世界的互動內容也做了比較精心的設計,導致於我其實舔圖舔起來還蠻上癮的!
找貓、地標、拍照、神社和通緝犯
《浪人崛起》在每個區域中,都安排了一些互動內容點綴:
- 找貓:分為即擼的和會逃跑的,會逃跑的需要隔日再去才能碰到,十分高血壓;
- 地標:獲得大量經驗;
- 拍照:基本上和地標是綁定的;
- 神社:簡單粗暴通用技能點+1——本作分為通用技能點和勇猛、智謀、忍技、魅力四大特色技能點,後文會詳細介紹。
通緝犯:這個看起來雖然像是那種程序生成的撒豆成兵殺精英怪,但他的獎品豐富到足夠讓我開足馬力全世界殺,因爲他能提供銀元*、兌換點數、部分還能學到武技新的流派。
*拍照、擼貓和殺通緝犯的數量也是在稀有商人那裏用銀元換稀缺品的必要前置
支線、主線任務和角色任務
遊戲的主線劇情是一種“罐裝劇情”,在每個階段你可以選擇幾個並行的主線任務之一進行,而進入了一個主線任務或者支線任務以後,所有其他任務和隨機觸發進入鎖定狀態(相當於進入了這個劇情罐頭)。
完成某個階段全部的主線任務以後則進入下一個階段,類似主線AA-BB-CCC,A做完了才進B,但是AA你先做哪個A無所謂,不過在遊戲中可以隨時跳回之前的章節,所以倒是不用錯過支線(部分人物可能隨劇情推進狗帶)。
在《如龍維新》中,玩家將體驗到一段以黑船事件為開端的歷史,隨著長薩聯盟的倒幕運動,日本逐漸邁向明治維新。這段歷史中充滿了我們熟知的人物,例如坂本龍馬(本作主角)、桂小五郎(讓人誤以為是假的髮型)、吉田松陰(出色的日本維新人士及培訓學院院長)。吉田松陰在遊戲中扮演了至關重要的角色,巧妙地維持著佐幕派、倒幕派及中間浪人之間微妙的平衡。他的死亡引發了許多矛盾,對整個故事起到了推動作用。
[圖片: 13965.jpg]遊戲中的另一個關鍵角色是末代大老井伊直弼,他通過安政大獄的得失影響了遊戲的前半部分。井伊與吉田松陰之間的對立形成了遊戲中的“陰陽兩極”。主線劇情的重要關卡之一便是“櫻田門外之變”的刺殺行動。這次的故事走向可能會讓許多玩家感到意外。
值得一提的是,幕末時期的大多數重要人物都以暗殺告終,因此這款遊戲中所展現的“刺客信條”風格的情節設計,恰到好處,增添了遊戲的緊張感與歷史深度。
[圖片: 14227.jpg]除了主線之外,遊戲的還包含了反應民間生活的支線任務——這個嘛不過不失,反正有馬桶任務,也有相對還行的,其中的樂趣大概在於你學了欺騙、說服和威脅三話術之後可以所要很多額外的好處(所以技能樹優先點出這三,1級就行)。
然後遊戲最爲亮眼的任務系統是角色任務,這一套內容又可稱“幕府異聞錄”——我們一共可以和幾十位幕末期間各派的人士建立關係,和土地的“因緣等級”類似,還有角色和派系(倒幕、佐幕和浪人)的因緣等級,這些等級提升也可以帶來類似於屬性技能點這樣的獨特好處。
在這個遊戲中,玩家可以與桂小五郎、薩摩公主篤姬等角色建立良好的感情,當滿足一定的條件後,便能觸發浪漫劇情。雖然本作的人物建模相比《仁王》或者《臥龍:蒼天隕落》的角色有些偏向“寫實”,但我們仍然能看到如楠本稻、千葉佐那、篤姬等吸引人的角色。值得一提的是,與忍組前作中妹子的“脫褲魔”風采相比,本作的角色設計在某些方面略顯不足。
除了角色養成的樂趣之外,遊戲的“RPG”體驗也很豐富。例如,我們可以參與千葉佐那和坂本龍馬之間的愛情故事,體驗楠本稻致力於民生和洋人合作的精神,以及久坂玄瑞等倒幕成員的破壞性行為,還有勝海舟這位佐幕中的改革派人士等多元化角色的故事。這些角色的任務將讓我們充分感受到幕末時期各種思想碰撞下,為理想主義勇敢犧牲的胸懷與魅力。
關於本作的戰鬥系統,雖然切換地獄的設計不算創新,但其內部機制足夠自洽、合理。這使得玩家在面對不同敵人時,能夠靈活地調整策略,體驗到更刺激的戰鬥感受。
《浪人:崛起》包含了繼承自《仁王》和《臥龍:蒼天隕落》的一整套冷兵器——我是全程大太刀,從仁王一路用下來的武器,崩解高DPH足,技能也十分順手。
此外還十分豐富的可選&可切換副武器——包含了有明顯打斷效果的手裏劍、可配合潛行系統暗殺的弓箭、“沒有人知道我潛入了”的好幫手火槍、用於潛行的陶器等等。一手火槍一手武士刀大概是屬於明治維新時期的一種特別風景,而它也被演繹到了遊戲的戰鬥體系之中,類似於《只狼》葦名一心那種遠近皆可的BOSS會大量出現,當然,你同樣也是可以不講武德。
除了副武器之外,憑藉各種投擲物打毒、火、電等各種被動效果的套路同樣十分強力——比如勝海舟就是長柄+電的玩法,對戰他就還蠻喫力的。
在《臥龍:蒼天崛起》中,玩家可以選擇“徒手”戰鬥方式。徒手戰鬥的優勢在於,它不會造成敵人死亡,從而讓玩家獲得大量的任務獎勵。此外,徒手是一種無屬性流派,這意味著玩家不必擔心被敵人克制,減少了更換武器和流派的麻煩。
從動作系統的角度來看,《臥龍:蒼天崛起》的設計理念是儘量簡化遊戲操作,讓玩家能夠專注於戰鬥的本質。這一點可以用一句話來概括:“蒼茫的紅光是我的愛,讓我用化勁為你擋下來”。相較於《仁王》系列中複雜的搓招系統,新作取消了這些操作,並引入了“化勁”以及鼓勵攻擊的士氣系統。
如果僅僅從這一方面來看,玩家會驚訝地發現,《浪人:崛起》和《臥龍:蒼天崛起》在戰鬥系統上有相當的相似性。《浪人:崛起》的“拼刀”戰鬥同樣以“石火”為核心,兩者之間在戰鬥節奏和按鍵操作上也有著許多共同之處。例如,在防禦狀態下按住LB鍵,隨時準備以三角鍵“彈反”,這種手感與《臥龍:蒼天崛起》的化勁系統幾乎無異。想了解更多關於這款遊戲的資訊,千萬不要錯過!
不過遊戲中還可以彈攻擊、投擲物甚至是加特林的子彈就十分玄幻了——彈玩了還可以給刀附上雷、火、毒等BUFF,效果類似於開大。所以彈反遠程是一件十分有正反饋的戰鬥內容!
隨著打人、捱打和彈反還可以給大招充能,這允許玩家在戰鬥中靈活運用各種技巧。有個小技巧就是空精力開大會瞬滿精力,可以在打BOSS時用這一招完成強力壓制。
當然,這不意味着《浪人:崛起》也是在做減法,事實上,在類似臥龍的骨架上,它首先找回了一些來自《仁王》的基因,比如簡化的搓招又回來了——包括輕攻擊的連段、蓄力攻擊和前衝攻擊;比如按RB甩掉劍上的血跡叫做“閃刃”。如果這個詞你看不懂,那就對了,因爲它事實上就是《仁王》的殘心回體力,那麼既然殘心都有了,切換架勢的“流轉”在哪呢?那就是切換武器的“紫電”——在攻擊後的恰當時機切換武器發動紫電可以大幅度提升“閃刃”的量表計量。