
近日,開放世界RPG《仙劍世界》製作人姜海濤向玩家分享了本作首發調優計劃和產品的核心研發理念,以及後續長線版本規劃。《仙劍世界》將於2025年1月9日首發。
採訪摘要:
問:搶先體驗過首發版後,想先聊聊關於首發版本的新內容,比如御靈定位的提升:合體技和戰鬥編隊的調整,不算小調整了,是出於什麼樣的想法決定在首發前突然改動,這樣的改動風險大嗎?2025年《仙劍世界》能夠突圍的優勢在哪?
姜海濤:這次調整確實不小,但並不突然,而是一種必然。《仙劍世界》已經歷經幾次測試迭代,其實伴隨着每個版本的更迭,我們對於核心玩法都有或多或少的調整。
《仙劍世界》的獨特玩法解析
調整是基於團隊對【仙劍IP】的深入理解,這不是盲目的改變,而是對“萬物有靈、萬物有情”在《仙劍世界》中如何呈現進行的深思熟慮。這些變化將使我們在風格、題材故事、核心玩法等方面的特點愈加清晰可見,因此這是我們必須執行的策略。
問:近期一些捉寵養成新遊戲的曝光,會對《仙劍世界》“御靈”玩法的吸引力造成影響嗎?
姜海濤回答道:【御靈】是【仙劍IP】的獨特特色。我們基於仙劍IP對御靈系統進行深度拓展,這將使我們與市場上的其他產品有明顯的區別。
首先,我們的御靈形象充分展現了鮮明的仙劍特色。這些設計不僅還原了玩家們記憶深刻的御靈形象,更是基於仙劍世界觀中的三皇體系進行了創新設計。例如,目前受到廣泛好評的長風豹,就是神農體系下的創新代表。
在仙劍世界中,我們的御靈角色不僅僅是普通的遊戲寵物,它們擁有深厚的背景故事和豐富的個人化設定,並且形成了獨有的生態鏈及棲息之所。這樣的設計使得御靈成為生靈活現、富有情感的協戰夥伴,與玩家的冒險旅程緊密相連。
御靈的獨佔性設計,使其在戰鬥、探索、解謎等方面成為強有力的催化劑和驅動力。御靈的存在將與角色共同發揮影響力,為我們的戰鬥體系帶來重大變革,讓玩家能夠深刻體會到遊戲的核心特色。
在首發版本中,我們強化了“萬物有靈”的東方浪漫幻想世界,不論是豐富的精怪生態,還是巧妙的喚靈解謎,這一切都對御靈的設計和豐富度提出了更高的要求。為了實現這一點,我們做出了許多努力。
首先,我們進行了深度挖掘,專注於仙劍IP世界觀中與御靈相關的設定,並進一步補充了其豐富的背景故事,讓每一個御靈角色都充滿生命力,並能引起玩家的共鳴。
透過這些努力,我們相信玩家將在遊戲中體驗到更深層次的情感連結和互動,從而提升整體的遊戲樂趣和沉浸感。
在《仙剑世界》的发展过程中,我们致力于以御灵的设定为基础,进行御灵形象的设计还原与创新。 通过文字设定与美术形象的结合,我们不断思考御灵独特能力的设计与运用方式。在未来版本中,我们计划每两个月完成一个新的御灵族群设计,基本上每个月都会有新的御灵投放到游戏中。
问:针对本次变动较大的序章新手流程,制作组非常用心地设计了一段剧情演出和战斗流程。可以分享一下调整序章的原因,以及具体为何要这样调整吗?
姜海涛:既然我们决心将“万物有灵”作为核心体验,那就要做得更多、更好。参与过我们前几次测试的仙友应该都知道,我们每个版本都会基于核心体验和玩家的反馈去调整序章的新手流程。一方面,我们希望在更早的阶段向玩家展示游戏内最核心、最重要的内容;另一方面,我们也在不断尝试让前期的体验节奏更加流畅,提炼出游戏内最为亮眼的玩法表现,让玩家能够更早接触并接受这些内容。
因此,當首發版本我們確定好要將“萬物有靈”的概念全面融入核心體驗時,我們毫不猶豫地對序章進行了幾近脫胎換骨式的修改,圍繞御靈體系豐富玩法體驗,從大世界萬物有靈的視角去展開主角的故事,當然經典的IP角色也不會缺席,除了一開始就會陪伴在玩家身邊的花楹,在前序的BOSS戰和新手引導階段,我們還加入了更多的經典角色,讓玩家提前感受到和仙劍歷代類似的主角團並肩奮戰的熱血體驗。
我們希望玩家對《仙劍世界》首發版的第一印象是眼前一亮。
到了首發階段,我們實際上要面對更大規模的玩家,我們期待大家能從新手流程和序章就能感受到整體的世界觀和故事背景,融入萬物有靈的大世界,自由選擇不同玩法去體驗遊戲。
在之前的玩家見面會上,有不少年輕用戶和新的粉絲也都體驗了我們的新版本,當他們在新手過程中體驗到御劍戰鬥、御靈捕捉、以及大張力場景的跳接等等,他們都覺得緊張、跳出預期,有了更強的心流體驗。
問:新手階段後的“劇情卡”設計,讓玩家可以自由選擇劇情、大世界探索和MMO玩法,好像和現在主流開放世界做法都不太一樣,潛臺詞是不是對自己的內容儲備和產能相當自信?
《仙劍》在設計上充分考慮了玩家的需求,讓每位玩家可以根據自己的步調來探索這個豐富的虛擬世界。不管你是屬於喜歡快速進入戰鬥的玩家,還是在意劇情發展的角色扮演愛好者,這裡都能滿足你的需求。
我們相信隨著遊戲的進一步推廣和玩家的深入探索,《仙劍》將會成為一個持續受玩家喜愛的開放世界遊戲。
姜海濤指出,採取“劇情卡”這種方式,正是因為我們看重仙劍系列遊戲的劇情故事本身。這份看重主要體現在兩個維度上。一是讓劇情內容迴歸故事本身。在遊戲開發過程中,經常面臨關卡、戰鬥、故事每一個模塊都有亮點,而融合後的效果卻不盡如人意的情況。有時候,玩法深度和大張力的劇情演出無法兼得。而在《仙劍世界》中,我們會以“故事性”為第一優先級進行設計。關卡和玩法則是基於提升劇情表現力的目標進行引申,盡最大可能地做到“三位一體”,即劇情敘事、關卡敘事、場景敘事三者合一。二是希望玩家和設計者在劇情上都有更多樣化的選擇。劇情內容的迴歸純粹意味着未來更具跳脫和大膽嘗試的可能性。
從玩家的角度來看,體驗劇情不再需要過多的“前置條件”。劇情卡就像一部部擺在書架上等待著閱讀的精彩故事,玩家可以自由安排和選擇,在最舒適的狀態下展開沉浸式的體驗。從設計者的角度,劇情演繹的形式也因此大大跳脫出傳統“劇情任務”的框架。
舉個例子,我們的策劃曾考慮過戲曲、評彈等與傳統文化藝術深度結合的演繹形式,但當時它與我們的很多玩法、關卡並不太契合。然而,在現在這樣劇情獨立“拎出來”的模式下,這些問題將不再是障礙。講故事的形式和手段將會空前多樣,劇情內容也將從單次體驗的“消耗品”轉化為值得反覆欣賞和回味的“藝術品”。
問:開放世界遊戲目前普遍面臨的問題是長草期,參考友商的經驗,即使每四十天推出一個大版本也無法完美解決這個問題,那麼《仙劍世界》將如何應對這一挑戰呢?
姜海濤表示,目前市面上大多數開放世界產品都是以單人劇情體驗來驅動玩家,一般一個大版本的內容也就支持7-15天的遊戲體驗,但開發週期卻長達40天。在玩家消耗與研發產能不匹配的情況下,大多數產品都會有漫長的長草期問題。
然而,在開發的過程中,我們越來越發現,很多玩家的需求並不僅限於單人或多人。在經過各種洗禮後,用戶的遊戲傾向往往是流動的。他們對單人和多人模式都有濃厚的興趣。因此,我們在未來將持續打磨單人內容的同時,也會推出更多多人玩法以抵消這部分的問題。我們將雙線並行的策略,讓不同層面的玩家都能擁有更全面的選擇,即使玩家的偏好發生變化,也能在產品中找到屬於他們的興趣點。
在首發版本中,多人玩法分爲三大部分,一是相對傳統的MMO團隊副本;二是多人合作的休閒玩法,比如精怪棲息地中的雷馬天生好動,因爲喜歡戲弄雷靈,而衍生出一種類似踢足球的玩法;三是競技類,比如四測加入的御靈亂鬥,而在上線後,類似的玩法也會逐步加入到遊戲中。
同時,多人玩法方面也會在契合《仙剑世界》觀的前提下進行一些更大膽與跳脫的嘗試。在未來會考慮融入賽季制的模式,每一個賽季都有圍繞不同的地區和玩法內容展開。例如江南區域是以御靈爲主題,玩家可以捕捉收復接觸精怪等;在後期的蜀山新區域中,會考慮開展以御劍爲主題的更多玩法。同時,蜀山區域的場景設計也會跟江南區域大有不同——密度上會更具縱深感,旅途中也能體會到崇山峻嶺的錯落。賽季制的玩法將讓玩家能夠在版本更迭的同時,時刻保持新鮮。
問:對國人來說,仙劍IP情懷還是挺重的,《仙劍世界》目前有沒有出海相關計劃?走出去好像也是現在大家樂於看到的。
姜海濤:目前我們已有方向。仙劍IP,乃至於泛的“仙俠”文化,本質上是傳統東方美學的一種當代表達形式。我們東方人由於長期浸潤在這樣的文化環境中,可能會顯得稍微有些“脫敏”。
不過我們關注到的被翻譯成各種語言的仙俠、武俠類文學影視作品,在海外的大受追捧,就可以感受到海外用戶在接觸到這樣作品時,那種欣喜和驚豔的心情。
而從我們開發者自己的角度,則是希望在這種天然題材優勢的基礎上,用實實在在的內容和品質,腳步堅實地走向海外市場。讓海外用戶從“仙俠”的受衆,逐步轉化爲“仙劍”的粉絲,讓被新鮮感吸引來的人,真正能沉浸在東方美學之中。
問:“東方浪漫幻想世界”這個方向,至少是現在沒人做過的。在這種小眾方向下重注,比較考驗的是製作人和主創團隊的認知,現在你們心目中的東方浪漫幻想世界的理想形態,實現了嗎?
這個遊戲將帶領玩家進入一個充滿神秘與奇幻的東方世界,探索不同的角色與故事情節,從中感受浪漫與冒險的交織。每個場景都精心設計,旨在讓玩家體驗到真正的東方美學。
製作團隊的願景不僅限於遊戲玩法,還包括故事的深度和角色的塑造。他們希望每個玩家都能在這個充滿幻想的世界中找到屬於自己的故事,實現心中對於東方浪漫的追求。
隨著開發的進展,團隊不斷聆聽玩家的反饋,旨在創建一個更加引人入勝的遊戲環境。玩家們將能夠在這個世界中自由探索,發現隱藏的秘密,並與多樣化的角色互動,打造獨特的遊戲體驗。
在這樣一個充滿想象力的世界中,期待每位玩家的到來,共同見證這場東方浪漫幻想的冒險之旅!
姜海濤表示:沒有人做過,但一定有無數人想象過。對於“東方浪漫幻想世界”這個概念,大家肯定都會有自己理解,而我們的思路則是從真正的歷史文化經典中去追尋和提煉。在仙劍中,無論是三皇六界九泉的設定,還是各類寶物法器,各個性格迥異的角色,都有它在傳統文化經典中的出處,這是我們做創作的根基。從這個根基中無論產生多麼天馬行空和設計和戲劇化的情節,最終都還是能產生廣泛的共鳴。從遊戲實際體驗的角度,我認爲這個理想形態已經有了一些成果。“萬物有靈”這個創作理念就是基於上述思路被引申出來的。具體的呈現在遊戲裏:盤古精氣逸散爲五靈,不同靈力之間發生糾葛,從而催化出了各種中式印象的妖獸精怪、造就了各種不同的場景區域、產生了不同的實力和角色之間的對立衝突……仙劍世界是浪漫的,生動的,有人情味的。
問:首發版本的PC端性能感覺提升了很多,手遊優化做的怎麼樣?這也是跨端大世界遊戲的老短板了,您對適配進度滿意了嗎?
姜海濤: 基本滿意,但還有提升空間。在線下玩家見面會和我們自己的體驗中,PC的表現相對還是不錯的,4K畫質和分辨率為遊戲在PC層面的體驗帶來了更好的沉浸感。移動端方面,也取得了一定的進展,已經初步達到我們對上線的要求,主要有兩個方面的工作正在推進:
其一,針對高端機型,我們正致力於提升其畫面效果,力求最大限度地優化高端設備的視覺體驗。
其二,對於中端以下的端機型而言,鑑於其硬件限制,尤其是面對我們這款規模龐大的開放世界遊戲,畫面質量的提升潛力頗為有限。因此,我們的優化工作主要聚焦於解決低端機型的卡頓現象及降低崩潰率等關鍵問題。
移動端的優化和開放世界的行業難點,在這個層面上即使是一線大廠也遇到了和我們一樣的挑戰和壓力,也是我們會持續突破的方向。即使是未來正式上線後,我們也會持續優化這個方向上的體驗。
問:突然提到要升級UE5的做法還是挺大膽的,《仙劍世界》爲什麼會做出這個決定?目前UE5遊戲普遍暴露出優化難的短板,那麼會不會壓力很大?
姜海濤:其實UE5引擎升級計劃也不是突然提出的,團隊已經在進行了一年左右的前期預研工作,且已經有了不少的積累,部分管線已經拉通了。對於不熟悉的技術,首次接觸時肯定是有壓力的,所以目前團隊是兩條腿走路——首發版本使用現有引擎支持《仙劍世界》上線,在未來藉助預研中積累的經驗進行UE5引擎升級。
之所以會有這個計劃,是因爲UE5在技術表現力、工具成熟度方面都具有優勢,既能爲玩家提供很好的遊戲畫面體驗,也能夠減少我們在工具開發上的投入,直接提高生產效率。並且,UE5引擎技術對於公司未來的發展佈局也具有戰略意義。對於中手遊而言,《仙劍世界》的成功推出是公司自研方面的重要里程碑,並幫助公司在研發人才、研發管線和前沿技術等方面實現更好的積累。
問:這樣一款超大體量遊戲下個月首發,現在是一種什麼心情?對《仙劍世界》的首發預期有多高?
姜海濤表示,對他而言,《仙劍世界》的正式上線,不僅讓更多玩家感受到仙劍IP開放世界的魅力,還充滿了期待與壓力。回顧過去三年半的研發歷程,整個研發團隊和發行團隊都付出了巨大努力,正是大家的緊密合作,使《仙劍世界》能在1月9日順利上線。同時,他也感受到來自集團層面的支持與幫助,甚至可以說這是中手遊發展歷史中最重磅的產品之一。這些使他肩上的責任與使命感變得更加沉重,不能辜負玩家的期待。
從現階段回顧,姜海濤提到之前的一些決策,比如在三測中深化"萬物有靈"的概念,延伸出"御靈"的玩法;而四測及首發則持續推動玩法創新。與大多數以主線推動遊戲進程的常規作品相比,《仙劍世界》已經在許多方面走在前面,因此他對市場的預期也抱有更高的期待。他強調,基於對玩法的實事求是,進一步推動版本差異化內容的調整,有信心終於有資格登上更大的舞台。
對我們來講,《仙劍世界》其實承載的價值遠不止於此。我們也希望能以最適合呈現仙劍歷代角色、故事和場景的開放世界品類,讓仙劍粉絲們能找到當年的感動,也能以更多的創新玩法吸引更多的年輕羣體,最終結合中手遊和海外發行的計劃,讓仙劍的故事和精神能夠在全球更大範圍進行傳播。
隨著技術的進步,我們對遊戲品質的要求也在不斷提升。《仙劍世界》將會在畫面、音效及互動體驗上,向玩家展示一個更為真實和動人的仙劍世界。這不僅是一場視覺盛宴,更是一次心靈的共鳴。
我們希望透過這款遊戲,讓新老玩家能夠互相交流,共同感受《仙劍世界》的獨特魅力。在未來的版本中,我們會持續推出新的內容與玩法,讓玩家一直保持新鮮感和探索的欲望。
最後,感謝所有支持《仙劍世界》的玩家,我們期待在這段旅程中能與大家共同成長,並一起打造出最理想的仙劍世界。
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