《精靈寶可夢GO》 採訪Pokémon GO CEO John Hanke,這遊戲一開始是愚人節笑話結果卻成真!

本文轉譯自外媒forbes:該站的記者拜訪了《口袋妖怪GO》的締造者漢克,並和漢克一起聊了遊戲自發布以來他們目前正在做的一些事。漢克還回答了目前有關這款遊戲所有熱門的問題,並表示將手機放置在玩具火車上,只為了孵化精靈蛋這種很有創意的作弊方式他不會介意,相信這篇文章,將緩和(也有可能是加深)你的疑惑。

在上週四下午,我正在Niantic Labs的辦公室,這家公司的CEO約翰•漢克(John Hanke)正對於我,坐在會議桌的對面,他看起來這一周休息並不算好,不過仍然抽出了一些時間接受了我們的採訪。在這個時間檔期裡,他在《精靈寶可夢》的誕生之地日本發布了《口袋妖怪GO》,他的公司再次站在了風尖浪口。

當你推出了一款如此受歡迎的遊戲的時候,恐怕就很難有什麼其他休息時間了,《口袋妖怪GO》完全顛覆了漢克的生活。他花了足足十天呆在日本籌備遊戲的首發,身邊圍滿了玩著這款遊戲的人們。這款遊戲引發的熱潮是如此瘋狂,以至於Niantic不得不把它們的名字從舊金山辦公室所在的大樓拿下,以防愛好者們蜂擁而至尋找稀有精靈。

這個曾幫助構建了谷歌地圖的男人說他從未想過自己創造的東西會有如此大的反響,恐怕以後也不會了。

Q:你是玩電腦遊戲成長的嗎?玩的第一款遊戲是?
A:我成長於家庭電腦8位機時代,我得到報酬的第一款遊戲是雅達利家庭計算機上1983年出的《Climber》,這款遊戲被賣給了一本雜誌。

好像在我7年級的時候,我們學校有了一台Trs-80的數學計算機。我經常在它旁邊轉悠看著高年級的人玩ASCII畫面的《星際迷航》,之後我也沉迷進去,在電腦室花了無數個小時玩遊戲和編程。幾年後,我把通過修建草坪攢下的500美元買了一台Atari 400和一台磁帶記錄器來保存我編寫的程序。

在我長大後,開始看《Byte》雜誌並讀到有關史蒂夫•喬布斯、史蒂夫•沃茲以及在加州所有發明了個人電腦的人的故事。他們的事蹟對我來說就好像一個我從未涉足過的遙遠陌生的領域——一種幾乎無法參與的東西,但我多少也想這麼做。


Q:你是如何最終來到Keyhole公司的?我聽說是從一家遊戲公司開始?
A:是一家名叫Intrinsic Graphics的公司開始,它的創世人全是來自矽谷圖形(Silicon Graphics,SGI)……一開始他們想構建一個遊戲開發平台,這是他們最開始的方向。然後事情又了一點變化,做出來的演示版和SGI那邊的東西有點像:在一個旋轉的地球上貼上衛星地圖材質。當時SGI在貿易展上展示的一個花費數百萬美元的可視化系統差不多。這種讓人驚掉下巴的玩意叫做“太空-地面”系統,在虛擬地球上的太空視角通過縮放讓你能切換到高分辨率的衛星圖像。

他們開始嘗試在個人電腦上再現這種技術,就是我們現在看到的那樣。演示版有高分辨率和低分辨率圖像,這個看起來很酷。你可以通過這個演示向投資人籌措資金,但它對公司來說還沒什麼用。於是這塊業務就分拆出去了。(漢克最後成了該公司的首席執行官。)

Q:聽說了Keyhole後,​​谷歌是怎麼決定買下它的?
A:谷歌當時買了一家叫Picasa的公司,一家早期的圖像分享網站。在他們討論收購Picasa的時候。謝爾蓋•布林(谷歌聯合創始人)正在Keyhole亂竄,他喜歡在地圖上指指點點並偷聽我們的談話,然後說'你家在哪?快查查地圖!'這就是布林的風格,總喜歡搞點亂子。
  後來我們見了埃里克•施密特,然後與拉里•佩奇和布林談了談。我們當時不知道谷歌是乾什麼的,只知道它即將上市……那時候有傳言他們待遇一流,有按摩師和很棒的食堂。我們的反應是'什麼鬼?'事實證明傳言是真的。

Q:所以你來到了谷歌並在那里呆了好幾年領導谷歌地理團隊,我聽說你曾推動過把谷歌地圖帶到初代iPhone上。
A:好吧,當時我正呆在家裡的客廳然後收到了來自喬布斯的郵件,他說:'我可以給你打個電話嗎?'我當時以為有人在搞惡作劇然後把這事告訴了我妻子。不過以防萬一我還是回了郵件,'當然,明早給我打吧。'第二天喬布斯真的打來了電話,他當時對iPhone的存在還依然遮遮掩掩,'你可能聽過我們正在做的事情了,'於是我們便和蘋果開始談判討論。我記得應用是在1月上線的,我們是在前一年的9月還是10月開始工作,非常不容易的一次努力。


Q:然後你創辦了Niantic,你為什麼想要創辦一家這樣的公司?
A:遊戲是一個考慮因素,但這不是重點。創辦Niantic基於社交、探索、移動和地圖的綜合考慮。我們不知道當時想要幹什麼,但我們想在一些廣泛的領域進行探索。我們的第一個項目是《旅行助手》(Field Trip),我們通過它收集到了一些數據。(注:《旅行助手》是一款手機增強現實應用,該應用可以提供關於你所在地點的各種信息,比如說公園的歷史、著名建築的來龍去脈以及附近餐館的點評等信息。)

然後我做了一款遊戲原型然後把它給寫了出來,這是我第一次認真寫完一份代碼。這個遊戲的名字叫《舊金山之戰》(Battle For San Francisco),非常粗糙,但寫代碼的過程非常有趣。

我在這個遊戲裡加入了山景城和舊金山,一些人們為前者而戰另一些則為舊金山幹活,他們可以分別對地方的領土進行攻擊。那時是2011年然後我們從中看到了一些基礎性的樂趣點。在一次頭腦風暴以及一兩次未果的嘗試後……《Ingress》成型了。


Q:沒有《Ingress》,《口袋妖怪GO》也會做出來嗎?
A:天曉得。這個問題後面的假設忽略了一些事實基礎。不過在通過《Ingress》那麼久的更新和內容、數據的構建後,我們知道了哪些適合在《口袋妖怪GO》上使用而哪些則不適合。如果你在沒有任何經驗的情況下做出了《口袋妖怪GO》,我不知道人們還會不會喜歡這款遊戲。《口袋妖怪GO》是基於《Ingress》上構建起來的。

這個考慮有一些基於利基市場的考慮,科幻遊戲製作需要深思熟慮進行設定。我們覺得這是我們第一次在一個利基市場和一個新的遊戲類型打開了局面,相比試圖吸引更廣泛的玩家並儘量低門檻化,我們製作的應用是為中度核心玩家打造的。因為我們認為這類玩家更寬容,易於接受一個不完美產品,而且他們往往是新技術的早期實踐者。

Q:你們是如何联係到精靈寶可夢公司的?
A:愚人節笑話成真了,後來我們在東京開始了會談。
石原恆和(精靈寶可夢公司CEO)接觸了《Ingress》,當我和他會談的時候,他的Ingress等級甚至比我還高。他們僅僅只是隱隱有些覺察,我並沒有大力推銷這個項目,只是解釋了一下這個理念,之後他們又來了山景城幾次。
在《Ingress》裡我有10級,石原11級。我們都對這個項目非常感興趣,讓《精靈寶可夢》變成現實的機會也很好,不管其本身是不是一個愚人節笑話。

Q:你在《口袋妖怪GO》裡多少級了?
A:在遊戲上市的時候我並沒有太多時間來玩,大概5級的樣子。遊戲在美國上市之我在日本待了10天,因為鎖區,那陣子我甚至都不能玩。(漢克在Beta測試中有很高的等級,但在遊戲正式上市後等級被清空了。)
我的孩子們等級很高,小的那個大概是12還是14級。家裡的三個孩子和他們的母親都在玩這個遊戲。我妻子非常喜歡《口袋妖怪GO》而且恐怕所有的母親都會喜歡它的,因為孩子們會因此會出門並去公園逛逛。


Q:我知道你幫助谷歌發布了谷歌地圖,那你還見過其它的一些什麼類似的示例嗎?
A:你沒有看到它對現實世界的影響。我覺得第一次感受到這種改變的情況是在我們在推出《Ingress》後,當我出去吃午飯的時候在排隊的時候聽到了這個遊戲的音效。這太棒了,尤其是看到你的產品讓人們走向了戶外,你能理解嗎?我問了玩遊戲的小伙子一些問題,'嘿,你在幹啥呢?'然後我告訴他這個就是我們做的。
《口袋妖怪GO》則是另一種層次的現象,但我不想觸霉頭。關於它已經有一大批的負面新聞,最近也還有一些正面的消息。

Q:比如哪些負面新聞?
A:有人在玩遊戲時發現了屍體,有人被敲詐了,有人開車撞進了警察局。

Q:我覺得你對發現屍體這事更重視些。
A:哈哈,的確!這件事和遊戲實際上並沒有多大關係,我們生活在一個屍體匿於各地而能夠被發現的世界。
我們想把遊戲做得盡可能地安全,但它實際上和那些跑步追踪應用沒有太多不同。

Q:你怎麼看那些試圖在遊戲裡作弊的人?我看見一哥們在家周圍圍了一圈玩具鐵軌把他手機放上火車玩具去了。
A:哈!為了孵精靈蛋嗎?好吧這也算是一種作弊,不過方式很有創意而且我不會介意,他只是自娛自樂而已。這種作弊法我見過,還用人用唱片機來孵蛋的。


Q:那麼那個在紐約說抓到所有可抓到精靈的人呢?
A:我看到這個新聞了,我們曾猜測過——這傢伙作弊了嗎?我不確定,直到最終結果出來之前才能下結論。

Q:所以他實際上是沒有抓到所有的精靈了?那麼那三隻神獸鳥呢?
A:時間會告訴真相的。

Q:你怎麼看口袋雷達以及類似的通過軟件手段快速尋找精靈的工具?
A:我不喜歡這樣。對這事我們正優先解決中,也許它們的使用者會發現以後這些工具就失效了。在這事上人們最終會受到傷害,因為尋找精靈也是遊戲的樂趣之一。人們為了從我們系統拿到數據也是不遺餘力,這已經違反了服務協議。

Q:但所有遊戲都有這種現象,總有人嘗試使用作弊。
A:對,但這是一款多人遊戲。它還有戰鬥內容,就像《魔獸世界》那樣。


Q:我覺得你的意思指的是在道館的一對一戰鬥,但《口袋妖怪GO》實際上不是一個真正的多人遊戲,你沒有必要再遊戲中接觸其它玩家,對嗎?
A:對的,不過我麼認為長遠來看道館在遊戲中有著重要的位置。因此不免未來會有更多的作弊和黑客行為。

Q:你看起來對是否透露遊戲的下一步內容更新有點猶豫。如果你在日本曾見過最初版的《精靈寶可夢紅/綠》,夢幻無疑是那裡最強的精靈。不過任天堂一開始沒有公佈過這事,最初《精靈寶可夢》初代銷量尚可,但當人們知道夢幻的事情后,遊戲銷量立馬有了戲劇性的增長。
A:是嗎?我不知道這事。


Q:所以人們想知道的是:如果你們發現遊戲活躍度降低,那麼未來你們將加入到遊戲中哪些新內容,以便讓流失的玩家們再度回歸?
A:這裡有很多話題可以展開。你會在特殊的活動時期中看到新的精靈寶可夢加入,這些活動會在固定時間和地點舉辦,我們也會圍繞這些活動做一些工作。我們內部曾想到過像《Ingress》那樣舉辦線下活動。不管我們是否參與,還會有許多自行組織的活動展開,而我們只需要提供一些支持即可。因此,我們會基於遊戲玩法做一些事情讓遊戲變得加有趣。
這不是說我們有意對你隱瞞我們的秘密計劃,我們目前希望是在這些活動未來推出時盡量組織良好。在事情​​成真之前的最後一分鐘前,也總有可能會有一些變動。就像在《Ingress》裡,當你參加了某個活動,在你的賬戶資料上就會顯示該活動的獎章——這是一種成就,就像你走了1000公里後拿到一個成就一樣。
在《口袋妖怪GO》中有成就係統,所以未來我們可能從類似活動中得到獎章。不過目前還不能確定。


Q:現在有一種說法,在《Ingress》中為南極洲添加一個入口節點(Portal),也許你就可以在那裡發現神獸急凍鳥。
A:那一定很酷!

Q:那你也許會看到前往南極的航線會激增的。
A:(笑)就像韓國一樣,直到昨天我才看到一個韓國城市的市長正努力向遊客們推介自己的城市,因為遊客在這兒可以玩到《口袋妖怪GO》了,這是一個很有創業精神的市長,(該城市由於地圖系統的原因導致遊戲雖然還未在韓國上市,但這兒的居民仍然能可以提早玩到《口袋妖怪GO》)。
我覺得這類事件會很奇怪,因為純粹的虛擬世界的東西對現實世界造成了影響。

Q:過去的移動遊戲公司,比如星佳和Rovio這樣有兩到三款熱門遊戲的。這類公司似乎總會在一個特別成功的階段後慢慢衰退,你該怎麼避免?
A:這是一個很有意思的戰略問題。有一些手段是可以盡量避免這類事情,比如像其他生意一樣,你必須要有自己的戰略護城河……對於我們現在做的事情,還沒有一個真正的類似這樣的東西,它目前還很難建立。

我們不是在做另一個《糖果粉碎傳奇》,在我們的遊戲後有大量的基礎性的東西……對於那些想要和我們競爭的人而言,他們恐怕需要相應所需的大量工程資源以及強大的工程團隊。此外,我們同樣也在全力以赴,以維持和其他人的差距。
運營一款如此大規模的網絡手游,我們在服務器端的運營是非常特殊的。

Q:你一開始預計有多少人會註冊遊戲?
A:基於我們以前的項目,我們曾估計大概有一千萬人會註冊和創建賬號……這個數字在最初兩週就已經達到了,原本我們估計在下一年的年中階段才能達到這個目標。

Q:你作過任何市場調查來估計市場容量嗎?
A:我們沒有做過太多此類調研,我們在《Ingress》上積累了一些數據,從精靈寶可夢公司那裡我們也拿到了一些數據,後者主要是精靈寶可夢粉絲俱樂部玩家的數量以及他們遊戲的銷量。通過這兩批數據我們對自己的潛在用戶有了一個估計——過去還在用DS玩遊戲的口袋玩家們可能在現在不會再活躍地玩遊戲了,但他們會在某個時間點再次開始玩。這類玩家是我認為在潛在玩家中非常有可能玩《口袋妖怪GO》的。

我想我們就擁有了潛在用戶,不過我還覺得通過玩家之間的口口相傳,可能還有另一群人會了解《精靈寶可夢》,或者有人是與《精靈寶可夢》共同成長而來。但這種調研並不是很深入。

Q:你們如何解決服務器問題?
A:系統最初就是以規模化和可擴展性而設計的,然而除非實際跑上一遍,你不會真正知道這樣做是否有效。當我們用戶量開始增長時,我們發現一些地方出錯了,然後儘快進行了修復。通常這種修復方式就像按住了葫蘆起了瓢,減輕了一處壓力後又給系統另一處帶來了壓力,然後你又不得不繼續解決。出錯,然後修復。我們正處於這個循環中……

現在,我們正在為相當多的同時在線用戶服務,通過一段時間的磨合,我們的服務器水平目前還不錯。


Q:所有人都在討論你們和麥當勞的合作。聊到這個話題,你清楚其中會有明確的商業機會嗎?
A:在《Ingress》上市的時候這種模式就已經有了先例。這個點子是基於應用內購而想出來的,因為內購對遊戲設計造成了很大的壓力,即使內購很掙錢,但也會導致遊戲變得不是非常有趣。在《Ingress》中我們存在有限的內購,當然《口袋妖怪GO》也是存在內購的,我的信念是這種贊助模式是更好的遊戲商業模式。

這種與遊戲與真實世界產生聯繫的廣告模式與遊戲本身有很深的關聯,所以它不會破壞遊戲原有的東西,也不會顯得非常突兀。內購會成為主要的收入來源,但我們也不會過於壓榨逼迫玩家購買。

Q:我很確定人們會對位於他們當地餐廳的精靈站而瘋狂的。
A:有很多這樣的人,已經有人懇求我們這樣做了。

Q:那麼星巴克或是電影院呢?
A:對對對,如果這種商業模式最終成型,那麼潛在客戶就會詢問並加入進來。





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