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Rebellion新作《原子隕落》成功發售,未來展望系列化

Rebellion開發的開放世界射擊遊戲《原子隕落》於3月成功上市。該遊戲面臨來自Hazelight合作的熱門作品《雙影奇境》的強大競爭,並且在同月與廣受讚譽的《刺客信條:影》相繼推出。但根據Rebellion首席執行官傑森·金斯利的說法,這些挑戰並未阻礙《原子隕落》的成功。事實上,這款遊戲的銷售表現非常出色,金斯利已開始考慮將其發展成系列作品。

在一次採訪中,金斯利回顧了他與Rebellion首席技術官克里斯·金斯利在遊戲項目規模方面的掌握。他表示:“我不認為我們的執行完全正確。我和克里斯的目標是複製過去的成功,這也是我們希望推出更多《狙擊精英》、《殭屍部隊》以及《奇異小隊》系列作品的原因。”

金斯利補充著:“如今我們也希望能增添更多《原子隕落》的內容。”

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《原子隕落》的玩家數據成就

儘管金斯利未披露《原子隕落》的具體銷售數字,但截至4月中旬,該遊戲已成功吸引了200萬玩家。金斯利表示,這款遊戲表現超出了Rebellion的預期。他提到:“實際上,我們的成果遠超過了我們原本的預估。當市場部門反饋說‘我們低估了遊戲的潛力’時,這種感覺非常激勵人心。”

Game Pass的影響

金斯利認爲,《原子隕落》成功的主要原因之一在於它上架了微軟的Game Pass服務。這一平臺不僅提升了遊戲的能見度,還獲得了微軟的全力支持。他表示:“微軟將他們的技術和規模引入我們的小項目,同時對雙方的利益都有很大的增益——他們獲得了可觀的收益,我們也從中受惠。”

經濟保障的策略

借由Game Pass發佈遊戲,開發商也能享有一定的財務保障。金斯利補充道:“具體細節無法透露,但無論銷量如何,微軟都會確保你獲得一定的收入。”

儘管《原子隕落》的表現超出了Rebellion的預期,但他們在推出續作方面的考量更多是基於實際需求而並非單純的想法。“我們能夠找到資源來開發續作嗎? 目前還不太清楚。”金斯利提到,Rebellion的一貫理念是,三分之二的專案會是續作,而三分之一則是探索新IP的機會。

不過,拓展新邊界的成本相當高昂。金斯利表示,任何此類企圖都必須符合Rebellion的預算管理策略,以及其作為中型遊戲開發公司的定位。“我們並非特意限制於中型規模的遊戲,但這正是我們能夠且成功駕馭的範疇。我們的經濟狀況並不允許投入2億美元開發遊戲的風險—我們根本無法承擔這樣的費用。”

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